Спорт. Здоровье. Питание. Тренажерный зал. Для стиля

Как сделать своими руками рваные джинсы, нюансы процесса

Бразильское кератиновое выпрямление волос Brazilian blowout Польза бразильского выпрямления волос

Как подобрать свой стиль одежды для мужчин: дельные советы экспертов Современный мужской стиль одежды

Какого числа день бухгалтера в России: правила и традиции неофициального праздника

Как заинтересовать девушку по переписке – психология

Рыбки для пилинга Рыбки которые чистят ноги в домашних условиях

Поделки своими руками: Ваза из листьев Вазочка из осенних листьев и клея

Определение беременности в медицинском учреждении

Как разлюбить человека: советы психолога

Вечерние платья для полных женщин – самые красивые для праздника

Как снимать шеллак в домашних условиях

Развитие детей до года: когда ребенок начнет смеяться

Размерная сетка обуви Nike Таблица размеров спортивной обуви

Вкусные идеи меню для романтического ужина с любимым

Маленькие манипуляторы: советы родителям, которые идут на поводу у ребенка Ребенок манипулятор психология

Данж кошмар для асмодиан. Осознанный кошмар в WOW: гайд по получению маунта. IV. Вспомогательные предметы

Мы постараемся представить наиболее полный гайд по новой локации в aion 2.0 - Кошмар . В этом подземелье будет расскрыта трагическая история падшей Кромед. История о несчастной любви Кромед и Ропстина развернется на ваших глазах. Вы станете свидетелем любовной драмы, печальней которой не видел свет.

Особенности локации "Кошмар":
* Время отката 24 часа;
* Монстры 38-го уровня;
* Именные боссы с которых может упасть различного вида броня и аксессуары;
* Четыре дополнительных предмета-умения;
* Зона требует наличия вступительного квеста, который вы можете взять по достижении 37 лвла;

Как попасть в "Кошмар" в aion 2.0

Попасть в кошмар в новом обновлении в aion можно пройдя цепочку квестов, для каждой рассы индивидуальные:

У Элийцев первый квест можно взять у Ференто в Крепости Интердика (Поддельная стигма). Потом просто делайте цепочку квестов пока они не приведут вас к Раинии, вот она и укажет вам путь в "Кошмар" .

У Асмодиан аналогично, только соответственно на своей локации, квест берется в Крепости Белуслан у Неры (Странное поручение). Выполняете квесты которые приводят вас к Бриджит, и входите в подземелье.

Во время прохождения данжа получаешь неплохой опыт, а времени на его прохождение нужно не так уж и много, так же присутствуют повторяющиеся квест которые делаются внутри.

Есть квест после прохождения которого 10 раз вы получите питомца Рокан.

Также есть квест на улучшение оружия выбитого в Святилище огня, пройдя его 20 раз вы получите ожерелье Слезы Кромед (на выбор магическое или физическое), которое можно будет обменять вместе с синим оружием класса судьи, на голдовое Кромед.

Вот пример: вы даете НПЦ Кинжал судьи + Слезы Кромед взамен получаете Серебряный кинжал Кромед.

В подземелье присутствуют именные боссы с которых можно выбить синие доспехи на любой класс 38 лвла. Ну и соответственно главный босс Падший судья Калига с которого выпадает ключ которым открывается оружейка Калиги, и вы выбираете себе голдовое оружие на 38 лвл соответственно по классу.

БРОНЯ ПАДШЕГО СУДЬИ

ОРУЖИЕ КАЛИГИ

- Взрывная Сфера - наносит физический удар окружающим противникам, оглушая их. Откат 2 минуты.

- Шар с магическим зельем - полностью восстанавливает здоровье, определенное время отражает атаки противника. Откат 10мин.

- Сонная пыльца - на некоторое время погружает в сон выбранного противника, после чего взрывает его. Откат 5 минут.

ИМЕННЫЕ БОССЫ КОШМАРА

Наконец-то трагическая история падшей Кромед станет достоянием гласности. История о несчастной любви Кромед и Ропстина развернется буквально на ваших глазах. Вы станете свидетелем любовной драмы, печальней которой не видел свет.


Особенности:

  • Подземелье для соло прохождения (вы не сможете войти если находитесь в группе);
  • Время отката 22 часа;
  • Монстры 38-го лвла;
  • Короткое время прохождения и хороший опыт;
  • Именные боссы с которых может упасть различного вида армор и аксессуары;
  • Четыре дополнительных предмета будут даны вам в помощь;
  • Зона требует наличия вступительного квеста, который вы можете взять по достижении 37 лвла;

Итемы:

  • Вы можете получить золотое оружие любого типа и щит из серии Калиги на 38й лвл;
  • Традиционное синие вещи серии падших судей (броня-одёжка и шляпы, ценные в основном как шкурки брони боссов) на 38й лвл;
  • Зеленые украшения;
  • Выполнить задание на улучшение своего текущего оружия 35-го лвла (синее), и получить золотое оружие судьи на 35-й лвл.
  • После 15 раз прохождения данного инстанса, с выполнением квестов, вы можете получить зверька - Ротан серебряный диск (Кольцо).

Всё выше изложенное взято с Гохи
у товарища RedTiger
Далее начну нести отсебятину ;)

Преквесты:


Чтоб попасть в соло-данж "Кошмар", нужно пройти цепочку из трёх примитивнейших квестов.

  1. Распределение поддельной стигмы.
  2. В поисках источника кошмаров
  3. Суть кошмаров (собственно уже вход. И делается внутри данжа)
Распределение поддельной стигмы:
поведал Вам о проблемах с фальшивыми стигмами и поделился подозрениями на счёт Каручинг а, торговца из гильдии "Тёмное облако".



Вы отдали шиго, найденный легатом, бумажный талон. Но шиго сказал что все стигмы забрала Гертия (сорри, на датабазе ещё нет данной неписи, потому без ссылки) .



Вам удалось найти Гертию и получить фальшивую стигму. После этого Вас посетило странное видение.
Вы передали легату Ференто стигму и отчитались об исследовании. Услышав о видении, легат очень удивился.

В поисках источника кошмаров:


и смогли пронаблюдать за тем, как она пыталась спасти своего возлюбленного Робстина.

Ну вот, собственно, мы и внутри.




Сразу оговоримся что заботливые корейские ГринПисовцы оградили три нехороших элитных вымирающих зверька, прихвостней главного здешнего редиска, от, ломящихся в первый раз, нас;) На карте отмечены места, где их замуровали за жалезными решётками. Проходя впервые, можете им... ну там, рожи покорчить, бананы побросать... фото нельзя, фото платное, 50руб. у местного фотографа, штраф за частное фото - мордой об решётку;) А вот во второй раз вас пустят и лапку им пожать, и горлышко сдавить по-туже, и вообще по всей программе немецкого кинематографа;)

Оговорились... Поехали:

Припланечиваемся мы в "Месте высадки", идём по скучным-мрачным-ужасным-как-в-Бездне пещерам, делая там чистенько и безмобненько. Доходим до зала со щедрым трупом...



...делаем всем смертельно-нехорошо и говорим... с трупом! Чего вы удивляетесь, нормальное дляКореи явление, они там на каждом шагу с мертвечиной говорят, да у них даже закон об обязательном присутствии на каждом доме телефона-автомата для международных переговоров с трупятиной;) Задохлик этот в благодарность что мы его выслушали, втюхивает нам колечко эксклюзивное, Роканом зовётся, мобам всякие нехорошести делает по нашему велению;)



Вытягиваем значок призыва Рокана на панель быстрого доступа, разносим к чёртовой мать с помощью Рокана, стену, ограждающую от нас дальнейших мобов,..



...делаем хитро-подлую морду и идём козничать ГринПису, изничтожая всех зверьков аж до самой дальней, в этой мрачной пещере, комнаты. А комната закрыта, приехали. И стоит перед той комнатой чудище заморское, Циклопом-Привратником зовётся... Тю, невидаль, даём по башке, отбираем ключик...



...отворяем ворота, и продолжаем увлекательнейшее занятие - истребление занесённых в "Красную книгу" ;)

Зачистив всю комнатейку, тыркаемся в сферку за, теперь уже мёртвым, жрецом Хиесом...



...видим мультик. В котором узнаем какой на самом деле гад и редиск этот Калиги и героически перемещаемся "Под белы рученьки..." - "..и в тюрьму".
В тюрьме чуть-чуть, самую малость, немножечко злимся и разносим к чертям собачьим железную решётку;)



Дальше ясно-понятно по карте, аж скучно описывать становится;) Шастаем везде, сносим всех, радуемся победе;)
......
Это если Вы впервые тут. А ежль во второй раз, так перед Вами уже и выбор появляется ;)

На карте мы видим комнатушки, отделённые от первопроходцев решётками, на второй проход этих самых решёток не будет, и в комнатушках этих стоят боссы, вот тут и начинаем воспрощать внутреннюю жабу - а чавой нам интереснее - кучу-много сини разных классов , заради прикольных чёрно-тёмно-синих шкурок (если шмот за серебрянные монетки уже поимели), али поиметь 30-ипроцентный шанс взять рыжую ковырялку по классу ;)

Ежль жаба заказала ковырялку эксклюзивную, то боссов в потайных... теперь уже не потайных... комнатах и пальцем, и взглядом не трогаем, пущай стоят себе в казематах и покрываются пылью-плесенью, сами виноваты, никто их туда не звал, клаустрофилов;)
Тогда главный как в конце пути, Калиги который, будет один и могёт ключик нам дать от витрин с колотайками вкусными... Но в таком варианте злой он будет и бронированный.
О ньюансах данного прохода, вернее убиения злой его ипостаси поговорим чутка позже и детальнее, а пока продолжим;)

Ежль жаба Ваша заказала кучу сини прикольной, то валим к чёртовой мать всех этих заползунов-по-щелям... они получив приличную дозу подзатыльников кричат "Нихт щисн" и скрываются, как потом выяснится - валят гады под крылышко своего "папки" Калиги. И в конце пути мы встретим и его, и прихвостней этих, но ослаблены они будут до безобразия, до скуки просто, до зевания;) Вот с этих замучанных-посрамлённых и сыпанёт чутка синьки.

Ну это опять же по-позже, а сейчас рассмотрим сам проход торжественным маршем по данному острогу. Как видно на скрине выше, только попав в тюрьму и разнеся к чертям решёточку, мы видим Главного тюремщика Ваала , думать тут долго не нужно, сразу в рог и начинаем марадёрствовать, а в карманах у этого - уже трупика - лежит ключик для прохода дальше, то есть игры в гуманность и обходе по стенкам, оставляя его живым ну никак не уместны;)



Забираем ключик,...трупа пинать ногами не надо, не надо, мы же культурные, воспитанные в лучших пансионах Элизиума, даэвы;)

И продолжаем движение, следующая на цель - сундучок, но перед ним выросла какая-то фигня, Командир караула Резиденции , и ведь, сволочь не просто нарисовался, так ещё и ключик, редиск, прикарманил от решётки, за которой возлюбленный Кромедши - Робстин. Ну мы опять же вежливо просим его отдать ключик, даём по головушке, чистим карманы, двумя пальчиками конечно, не станем же мы гопничать, так нежненько-эстетичненько... шмонаем труп, цепляем ключик и открывает сундучок, в котором лежит вторая, скилловая в этом данже, вкусняка. Тащим её на панель быстрого доступа, аккурат рядышком с кнопкой вызова Рокана. Рокану-то не даёте простаивать, на мобиков направляете? ;)



Идём к Робстину, поднимаем решётку, становясь ещё "добрее", так как уже видим за решёткой не Робстина, а трупик его, и фигню какую-то над ним стоящую.
Добренько так, весело сносим эту фигню, и, окидывая окрестности мирным взглядом "кому тут ещё морду надрать?", замечаем сверху, на ступеньках ещё одну жертву доброты и ласки;)
Пулей к нему,.. а эта сволочь мышек на нас натравить норовит,
на нас...
Мышек...
Больной.
Пользуем свежеполученную Взрывную сферу, мышки, хлопая крылышками по всем законам трагедий и балета, оседают на пол. Сверкаем взглядом и ножами в сторону этого крысовода,... не понимает... дурак,.. нефиг дураков плодить на планете - стираем балбеса с карты:)



Входим в резиденцию... Кто не спрятался - мы не виноваты;)
В центре комнатейки стоит фигня эксклюзивная, Башней зовётся. Тыркнувшись в башенку, мы получаем баффик на 5 минут, щиток, блокирующий до 500 ударов в течении пяти минут....ну, что быстрее закончится - 500 ударов или 5 минут;)
Тыркаться в этот шедевр скульпторов можно сколь угодно, и каждый раз будем получать эти самые пять минут:)



Сносим всех, кто внизу и не спрятался, и идём в садик, любоваться цветочками, травушкой и злобными садовниками...трупами злобных садовников нашими стараниями;)
Притом, даже если Вы со школы ненавидите Ботанику, зайти всё же желательно, так как там и фонтанчик здоровский, восстанавливающий по 200 НР каждые 2 секунды, и цветочек растёт...не, не аленький, эдакий хлопок-переросток, но архиполезный сорнячок этот;)
Он даёт нам третью скилловую вкусность.



Возвращаемся в Резиденцию и поднимаемся по боковым лестницам наверх, там видим интересную сферу и каких-то двоих перед нею. Двоих этих по старой схеме... по башке;) а в сферу тыркаемся и получаем четвёртую, крайнюю скилловую плюшку в этом данже;)



Уря, все плюшки собраны, можем идти дальше, во всеоружии так сказать.
Отсюда налево очередной прихвостень Калиги, направо дальнейшее прохождение, ежль хотим ковырялку вкусную, то поворачиваемся налево, плюём в стороно Прихвостня, разворачиваемся направо и идём дальше переносить мобов из "Красной книги" в "Книгу мёртвых" ;)

Заходим в общепитовскую столовку и сносим там всех поваров-официантов и прочих посетителей;) На столах видим "Корзину фруктов" и "Жаренного фогуса"...
Жрём конечно, пропадёт ведь, жрать-то уже тут и некому, трупы не едят;)
Тем более что еда эта не простая, а колдунская, силушкафф добавляет;)


Насытивши брюхо, идём насыщаться и духовно. Кудой? Да в библиотеку конечно же;)
Там, если подняться по лестницам, будет в "Библиотеке запрещённой литературы" третий Прихвостень. Если он нам и даром не нать, то и не станем ножки ломать - по лесенкам шастать;) Идём прямо на эдакого букваря-спортсмена, который и почитать книжку может и врезать ней будь-здоров;)

Уворачиваемся от его букваря, бьём ему в рог, хватаем его букварь, который ключом оказался, вставляем в нишу...



ву-а-ля, стелаж с книжками оказался потайной дверью, за кторой и прячется сволочь-гад-редиск Калиги;)

И вот тут мы и можем сказать внутренней жабе: "Вот видишь, я тебя послушался(лась), сделал(а) как тебе и хотелось, так что теперь, шкрек зелёный, месяц чтоб ни квака, ни дыхания". Она конечно и на следующий день квакать будет, но разве не кайф вот так вот с этой гадиной поговорить? ;)

В зависимости от того, как Вы шли, жалея Прихвостней, или снося их, картина внутри крайней комнаты будет чутка разниться. Едль Вы их не трогали, то Калиги будет один и драться будет как в последний раз, что кстати для него в любом случае;)
А если вы всё же мучали минибоссов, то, как Вы успели заметить, на последнем издыхании они делали Вам "ручкой" и постыдно сбегали под покровительство Калиги... сквозь стены ходят, морды колдунские. ;)

На скрине вариант с нетронутыми Прихвостнями.

Тактика убиения:

1. Калиги со своими шакалятами. Тут тактика серьёзная, жестокая, и беспощадная...
Да сносим их к чертям без лишних заморочек;) Сперва шакалят, а потом и Калиги, всё, выгребаем с них синьку, радуемся жизни:)

2. Калиги один . Вот тут драка по-интереснее будет.
Около него стоят две тумбочки с шариками на них. Зона агра у него просто обалденная, зоркий гад. Несёмся, сломя голову, и сносим без лишних разговоров эти самые сферки, ибо он от них заряжается и становится ещё гадостней.
Сферки снесли, Ура!.. Ага, счаззззз. Он гад начинает призывать статуи, около стен стоящие, сносим статуи, продолжаем его лупить... Ему мало, он ещё статуйку зовёт, крошим и её. Сносим его. И ещё, у стен есть круги колдунские, вот в них Вам плюшки всякие дают, так что находитесь в них;) В правом в частности НР повышают;)
Сносим, вытягиваем с него ключик, и радостно помахивая косичками, бежим к витражу своего класса чтоб вытащить оттуда калатаечку:)
Я проходил чантершей, потому вытянул Посох;)

1. Фредерик Чарльз "Кошмар" Крюгер

Даже при жизни Фредди Крюгер был кошмарным сущетсвом для тех, кто знал его по-настоящему. Скрываясь за маской доброты и дружелюбия, Фредди был ничем не примечательным человеком.
Даже при жизни Фредди Крюгер был кошмарным сущетсвом для тех, кто знал его настоящий характер, который раскрывал только своим жертвам. И когда эти жертвы нарушили своё молчание, родители Спрингвуда открыли охоту на Фредди, организовав народный суд. Им казалось, что огонь уничтожил монстра той ночью. Они думали, что их дети наконец в безопасности, но столь сильное зло всегда найдет способ выжить.
Прошло много лет, ужас затаился, а жертвы обо всём забыли. Но потом Фредди каким-то образом вернулся, и сны вновь превратились в кошмары.
Фредди направил свою злость на тех, кто по его мнению был виноват в произошедшем, постепенно приближаясь к истинному объекту одержимости - Нэнси Холбрук. Но Фредди недооценил её силу и находчивость. Вместе со своим другом Квентином, она ослабила Фредди и в очередной раз лишила его жизни.
Смерть не пожелала забирать Фредди в первый раз, с какой стати делать это теперь? И он восстал снова, окрыленный чувством мести. Теперь он сосредоточился на том, кто помешал воссоединиться с его крошкой Нэнси.
Фредди начал врываться в сны Квентина, чтобы вернуться в темные корридоры Детсада Бэхем. Тут-то и должна свершиться его месть.
Фредди с удовольствием следил за парнем. Не торопился, наслаждаясь каждым моментом охоты. Больше всего ему нравилось ловить запах страха своих жертв, слышать их прерывистое дыхание. Он с ним игрался.
В конце коридора стоял подросток. Что же он, устал и не может бежать? Уже смирился со своей участью? Фредди приблизился к нему, раздвинув руки и царапая стену когтями. Кончики лезвий проехались по трубе, издавая дикий скрежущий звук.
Дождь из искр ринулся из-под лезвий на пол, прямо в разлитую по нему жидкость. Синее пламя тут же охватило помещение.
Парень тут же убежал, а Фредди в ярости боролся с охватившем его огнем. Одна комната сменяла другую, пока погоня не привела их в подвал Фредди. Отсюда уже не сбежать.
Медленно, Фредди приблизился к жертве. Её страх был настолько сильным, что Фредди буквально пробовал его на вкус, но при этом глаза Квентина горели, выражая такое сильное презрение, что убийца на мгновение восхитился подобным зрелищем.
Фредди занёс над головой руку с лезвиями.
Но тут же ощутил странное присутствие рядом с собой - нечто древнее, темное и мощное. Этот дух окутал его, и все чувства вмиг притупились, оставляя лишь тихий звук скрипящих вдалеке деревянных свай. Затем эхо бьющихся между собой металличесеких предметов. После пришло ощущение страха и чего-то неземного, вне нашей реальности.
Наконец, после полёта сквозь пространство, Фредди снова очутился в детском саду. Правда не в своем; этот хоть и был похож, но ощущался иначе. Сила Фредди тоже преобразилась. Квентин пока, что сбежал, но коридоры наполнились новыми жертвыми. Кто-то из них был скучен, а кому-то было суждено стать новым любимчиком Фредди. Но все они будут сражены его лезвием.

2. Перки Кошмара

Помни меня
ОЧЕНЬ РЕДК. НАВЫК

Вы становитесь одержимы одним выжившим. Каждый раз, когда вы ударяете свою Одержимость, вы повышаете время, необходимое для открытия ворот на 5 секунд, вплоть до максимально возможных 20/25/30 дополнительных секунд.
Навык "Помни меня" не влияет на Одержимость.
Только одна одержимость за матч.

Комментарий: Веселый перк. Очень хорошо справляется против гейтбомберов. По моему мнению такой перк будет полезен любым игрокам: новичкам или профессионалам.
Для выживших этот перк - полный геморрой. Особенно в связке с "Кровавый смотритель".
Полезность перка: 7/10

Обучающий перк открывается на 35 уровне.

Кровавый смотритель
ОЧЕНЬ РЕДК. НАВЫК

Раз в матч, когда хотя бы одни Ворота открыты, повесив Выжившего на крюк, вы призываете Сущность заблокировать все выходы для Выживших на 30/45/60 секунд.
Пока навык "Кровавый смотритель" активен, вы видите ауры выживших, которые находятся рядом с выходом.

Комментарий: В связке с вышеупомянутым "Помни меня" игра против Кошмара становится полным геморроем. Мало того, что с этими двумя перками вы будете открывать ворота почти минуту, к тому же вы не сможете сразу сбежать. Мне немного жаль выживших. Но если подумать логически, то эти перки достаточно сбалансированны, так как они активируются только уже в конце игры, а это минус 2 слота под перки во время игры (ну может "Помни меня" как-то участвует в начале и середины игры). К тому же Кошмар должен кого-то повесить, а это уже усложняет игру. Он, как НОЕД. Помогает в конце, если ты нубил всю игру.
Полезность перка: 6/10.

Обучающий перк открывается на 40 уровне.

Яркое пламя
РЕДК. НАВЫК

Страх потерять своих жертв наполняет вас злобой и заставляет продолжать охоту. Каждый раз, после того, как Выживший полностью заводит генератор, "Яркое пламя" разгорается всё сильнее и дарует бонус к скорости следующих действий: поднятие/бросок Выжившего, поломка генераторов, перешагивание через препятствия.

  • 2 жетона: Вы получаете 6% бонус к скорости действий.
  • 3 жетона: Вы получаете 8% бонус к скорости действий.
  • 4 жетона: Вы получаете 10% бонус к скорости действий.
Комментарий: Очень спорный перк. С одной стороны он неплохо прибавляет скорости, а с другой, чтобы его активировать нужно пожертвовать минимум 2 генератора. Про выживших ничё сказать не могу, т.к. любой бонус убийце вредит выжившим.
Полезность перка: 5/10.

Обучающий перк открывается на 30 уровне.

3. Способоность Кошмара

Демон снов
СИЛА

Смерть отказалась забирать его, поэтому он так и остался образом ужаса, - безграничный хозяин кошмаров своих жертв. Демон снов позволяет Кошмару затягивать Выживших в Мир Снов.

  • Неспящие Выжившие не видят Кошмара
  • Как только Выжившие попадают под действие силы Кошмара, она на небольшое время оказывается затянутым в фазу Перехода в Сон.
  • Во время Перехода в Сон они могу видеть (частично) Кошмара.
  • Когда Переход в Сон заканчивается, Выживший попадает в Мир Снов

    В Мире Снов:

  • Кошмар видит ауры Выживших, когда те находятся за гранью его радиуса террора.
  • Выжившие страдают от штрафа к скорости действий в размере 50%
  • Для выхода из Мира Снов необходимо найти неспящего выжившего, чтобы пробудиться.
  • Также можно пробудиться при провале определенных действий.
  • Выжившие, повешенные на крюк, пробуждаются.

    "Тебе не о чем беспокоится. Это тебя не покалечит... может чуток... совсем немного" - Фредди Крюгер

    Комментарий: Воу, воу, воу, да это же новая имба (нет). Все те, кто ноют о том, что эта способность полная имба, являются двадцатками (скорее всего). На 1 - 10 рангах Кошмара считаюст ещё более изичным, чем Кожаное Лицо. Просто нужно знать тактику.

4. Улучшения Кошмара

Шерстяная рубашка ОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

Детская рубашка в желто-оранжевую полоску. На бирке написано имя владельца - "Джесси".

  • Слегка уменьшает шанс появления окон Проверки Реакции в Мире Снов.

    Садовые грабли ОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Миниатюрные веерные грабли, незаменимый инструмент в арсенале любого уважающего себя садовника.

  • Слегка увеличивает скорость передвижения во время использования силы.

    Кубик с овцами ОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Бело-синий кубик с изображением двух пасущихся ягнят и буквой "S". ОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

  • Слегка уменьшает время Перехода в Сон. Время усыпления уменьшается на 0.5 секунды.

    Детский рисунок ОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Детский рисунок, неизвестно чей.

  • Слегка увеличивает дальность действия силы.

    Эскиз Нэнси НЕОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Размашистый эскиз на скорую руку. Нарисован углём, подписан "Нэнси X."

  • Умеренно увеличивает дальность действия силы.

    Прототип перчатки с лезвиями НЕОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Самодельное устройство для стрижки кустов.

  • Умеренно увеличивает скорость передвижения во время использования силы.

    Кубик с кошкой НЕОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Бело-фиолетовый кубик с изображением спящей кошки и буквы "С".

  • Значительно уменьшает время Перехода в Сон. Время усыпления уменьшается на 1.5 секунды.
  • Слегка увеличивает шанс появления окон Проверки Реакции в Мире Снов.

    Крепкая веревка НЕОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Прочная веревка, которую можно привязать к чему угодно.

  • Умеренно уменьшает скорость действий Выживших, пока те находятся в Мире Снов.

    Зеленое платье НЕОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Зеленое платье мальнекой девочки. Украшено белой шелковой лентой.

  • Значительно уменьшает шанс появления окон Проверки Реакции в Мире Снов.
  • Слегка увеличивает время перехода в Сон. Время усыпления увеличивается на 0.5 секунды.

    Потрепанная скакалка РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Двойная голландская скакалка, прошла испытание временем.

  • Чрезвычайно уменьшает скорость действий Выживших, пока те находятся в Мире Снов.

    Шедевр Нэнси РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Портрет, нарисованный Нэнси Холбрук в Бэдхеме. Картина очень дорога её сердцу.

  • Чрезвычайно увеличивает дальность действия силы.

    Цепь от качели РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Ржавая, но всё ещё прочная цепь, которую использовали для крепления качелей.

  • Выжившие страдают от дополнительного штрафа к скорости действий в размере 25%, когда попадают в мир снов во второй раз.

    Кубик с единорогом РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Бело-красный кубик с изображением гарцующего единорога и буквы "U".

  • Значительно уменьшает время перехода в Сон. Время усыпления уменьшается на 1.5 секунды.

    Голубое платье РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Голубое платье маленькой девочки. Украшено белыми лентами, а передняя часть изуродована глубокими порезами

  • Умеренно уменьшает шанс появления окон Проверки Реакции в Мире Снов.

    Кубик с буквой "Z". ОЧЕНЬ РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Поцарапанный и обгоревший кубик. Единственное, что на нем можно различить - это буква "Z".

  • Чрезвычайно уменьшает время Перехода в Сон. Время усыпления уменьшается на 2 секунды.

    Групповое фото ОЧЕНЬ РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Большая фотография, сделанная в детсаде Бэдхэм. На ней изображены малыши из группы 94-95 года.

  • Когда Выживший попадает в фазу Перехода в Сон, ауры всех остальных выживших открываются вам, пока не закночится Переход в Сон.
  • Чрезвычайно увеличивает время Перехода в Сон. Время усыпления увеличивается на 2 секунды.

    Пилюльная капсула
    ОЧЕНЬ РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Пустая пилюльная капсула, в которой когда-то содержалось лекарство "Зонераль"

  • Выжившие не видят вас, когда находятся в процессе Перехода в Сон.

    Бак с краской ОЧЕНЬ РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Оловянный бак легковоспламеняющейся жидкости.

  • Чрезвычайно увеличивает скорость передвижения во время использования силы.

    Красная кисть УЛЬРА РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Большая малярная кисть, с которой стекает багряная краска.

  • Слегка уменьшает скорость передвижения.
  • Чрезвычайно уменьшает Радиус Террора.
  • Чрезвычайно уменьшает время перехода в Сон. Время усыпления уменьшается на 2 секунды.

    3. Если у вас есть перк "Помни меня", то не убивайте одержимость сразу. Дайте ей побегать и наполучать хиты. Так вы увеличите время открывания ворот.
    4. Не будьте наивными. Когда выживший во сне, то он подсвечивается белым цветом, следовательно сделать фейк в траве или за углом практически невозможно. Не отвлекайтесь на это.
    5. Никогда не берите перк "Сеющий страх". Он только вам навредит, путём увеличения террора. В радиусе террора выжившие не раскрывают свои ауры.
    6. НЕ БЕРИТЕ MEMENTO MORI НИКОГДА. ВЫГЛЯДИТ ПО-УРОДСКИ.
    7. Если вы бежите за спящим выжившим, а рядом есть не спящий, то не ленитесь прожать М2 на нем. Это значительно вам поможет.
    8. После спавна бегите к самому дальнему генеку, т.к. с вероятностью 90% там находится 2 или больше выживших, которые заняты починкой генератора. Их нужно разогнать иначе в течение 1 минуты у вас заберут 1 геник.
    9. Не кемпите за Кошмара. Вы всё-равно этого сделать не сможете.
    10. Не забывайте, что перворанкеры носят самохил, следовательно они могут очень легко выходить из сна, путём проваливания скиллчека во время лечения.
    11. Если видите Эйса, то вешайте его сразу. Он мне не нрав.
    12. У Кошмара скорость такая же, как и у Траппера или у Доктора. Не забывайте это.
    13. Как ни странно, но выпад у Кошмара не самый маленький, но и не самый большой. Знайте это.
    14...

    Скоро будет продолжение...

    8. Советы по игре против Кошмара

    1. При провале скиллчека при самохиле, вы возвращаетесь в реальность. Носите самохил.
    2. Если вас втягивает в сон, сконцентрируйтесь на Кошмаре и бегите к паллетам.
    3. Если вы во сне и у вас нету самохила, то ищите геник и ломайте его.
    4. Перк "Узы" ваш лучший друг.
    5. Фонарики против Кошмара - ничуть не хуже, чем против других убийц. Носите фонарики.
    6. Всегда гоняйте компанией от 2 до 4 человек, чтобы быстро просыпаться.
    7. Не прячьтесь в траве, и не прячьтесь за углами. Вас очень сильно видно.
    8. Не ссыте спасать людей с крюков, чтобы вас атаковать, нужно прожать М2 и ждать ~7 секунд.
    9. Если вы во сне, ТО БЛ**Ь НИКОГДА НЕ ПРЯЧЬТЕСЬ В ШКАФЧИКАХ, ТАК КАК ВАША АУРА ЕМУ ВИДНА (если вы находитесь за пределами его радиуса террора).
    10. В этом еб*аном тумане Кошмар ничего не видит. Пользуйтесь этим, когда слышите песенку.
    (а ещё можно взять подношение на туман, тогда ему вообще п**дец).
    11. Не пытайтесь бадиблочить, если вы не во сне. В этом случае он не соприкосаем.
    12. Не ссыте брать кошку или предчувствие. Они в любом случае на нем сработают (иногда предчувствие багует и не срабатывает).
    13. Когда Кошмар рядом, то слышится характерная песенка. Пользуйтесь этим.
    14. Кошмар хоть и небольшого роста (почти с ведьму), но в кукурузе вы не сможете его обмануть (если вы во сне), так как вы подсвечиваетесь ему.
    15. Перк "Объект одержимости" очень рисковый, так как он не показывает ауру Кошмара, если ты не спишь. Заметка: Перк активируется (загорается), когда ты смотришь в сторону Кошмара (не во сне), но не видишь его ауру.
    16. Кроме самого сна можно сбросить его переход, путём провала скиллчека. Тоесть если ты начинаешь засыпать, то ты за эти 7 секунд можешь сломать геник или царапнуть себя, тем самым не заснуть.
    17. Пробудиться при провале скиллчека при поломке чего-либо возможно. Знайте это.
    18. Под невидимым Кошмаром проминается трава. Глядите в оба.
    19. Если Кошмар подобрал выжившего, а вы не во сне, видите летающего выжившего и у вас есть фонарик, то нужно светить в сторону, где расположена задница выжившего. С этой стороны лицо Кошмара.
    20. Перк "Тревога" подсвечивает ауру Фредди, только во сне. Знайте это.
    21...

    Скоро будет продолжение...

    Спасибо за прочтение

    Надеюсь, это руководство помогло вам узнать об этом новом убийце. Я считаю, что Кошмар нуждается в каком-то нерфе, но он очень хороший и забавный убийца в целом. Я считаю, что он такой же сильный, как Майерс (до нерфа), и окончательно не слабый или плохой. Хотя, я понимаю, почему люди называют его имбовым (в основном двадцатки). Он достаточно непрост в освоении, и у него разные и довольно сложные игровые стили по сравнению с другими убийцами. Тем не менее, пока что он выглядит имбово (для 20 рангов) и нуждается в небольшом нёрфе.

    Если вам понравилось руководство, то не стесняйтесь оценить и добавить в избранное! : 3

Добудьте магическое зелье, посетив Запечатанный храм. Совершите побег из подземной тюрьмы и спасите Робстина. Ваша цель: Безмолвный судья Калига . [%11] Узнайте, что скажет Бриджит . Бриджит обещала перенести вас в ночной кошмар. Нужно попасть туда и узнать, что содержит стигма. Результат задания :
Даэв-медиум Бриджит сказала, что с некоторыми душами поговорить не может. Она предложила вам пойти в кошмар и пообщаться с ними.

Погрузившись в сон, вы превратились в Кромед и смогли понаблюдать за тем, как она пыталась спасти своего возлюбленного Робстина.

Проснувшись, вы поведали Бриджит об увиденном, и та сказала, что вам больше не будут сниться кошмары.

Полный текст задания : Показать/скрыть

Где вы это взяли?

Я работала со многими душами, но такую упрямую вижу впервые.

Две души не отвечают на мои призывы. Кажется, именно они и являются причиной кошмаров.
Вы сказали, что хотите узнать об этой стигме?

Есть только один путь.

Нужно войти в кошмар, который вызывает стигма.

Тогда вы сможете узнать, о чем хотят сообщить те, кто не откликается на мои призывы.
Это может быть опасно.

Когда вы проникнете в вызванный стигмой кошмар, то будете изолированы от всех контактов с внешним миром. То есть, никто не сможет помочь вам.

Поэтому нужно хорошо подготовиться.

Приходите ко мне, когда будете готовы ко входу в кошмар. Я помогу вам попасть туда.
Я и не ожидала. Думала, вы испугаетесь и сбежите.

А вы храбрее, чем кажетесь.

Вы как следует подготовились? Не будем долго болтать, лучше приступим к делу.

Возьмите меня за руку. Я отправлю вас в кошмар.
О, я вижу, вы набрались опыта за это время!

Надеюсь, кошмары вас больше не мучают?

В мире полно вещей, более достойных вашего внимания, Игрок. Так что оставьте это мне и возвращайтесь.
Что такое? Вы состоите в какой-то группе?

Общение с духами требует огромной сосредоточенности. Ничто не должно стоять между мной и вами, Игрок.

Так что если хотите проникнуть в кошмар, выйдите сначала из группы.
(Внутри шара что-то светится.)

(Надпись на подставке гласит: "Магическое зелье".)

(Похоже, это тот самый предмет, который велел добыть Калига.)
(Неожиданно у вас появляется предчувствие беды.)

(Похоже, у Робстина все же возникли проблемы.)

(Надо достать магическое зелье и скорее отправляться в резиденцию Калиги.)
(Содрогаясь, вы осматриваете труп Робстина.)

(Все его тело истерзано - похоже, это следы жестоких пыток.)

(Сквозь скорбь вы чувствуете нарастающий гнев.)
Похоже, это кристалл, который сформировался из мыслей людей, находившихся в тюрьме дома Калиги.

Робстин и Кромед не отвечали на мой призыв.

В любом случае, вы отомстили за них, пусть даже это было во сне. Больше кошмары не будут мучить вас.

Если позволите, я оставлю стигму у себя. Она очень интересна.

За это я буду помогать вам пройти в кошмар в любое время. Приходите, когда хотите.

Огромнейшая головоломка была добавлена с выходом патча 7.3, в награду за решение которой дают крутого маунта: Осознанный кошмар ! Головоломка содержит 7 больших шагов, для разгадки которых, было задействовано огромное количество игроков!

Осознанный кошмар

Ну давайте не будем томить и вместе решим все головоломки.

Нулевой шаг (подготовка)

  • Для того, чтобы быстрее разобраться в том, куда лететь вам советую заранее установить аддон: Tom Tom
  • Говорят, что существует аддон для более простого прохода лабиринта (Седьмой шаг) , а многие говорят, что он не работает, но я оставлю его тут: Lucid Nightmare Helper
  • Существует скрипт проверки выполнения квеста:
    /run local N,t,d={"DAL","ULD","AQ","DEEP","GNOMER","VAL","MAZE","MOUNT"},{47826,47837,47841,47850,47852,47863,47881,47885} for s,k in pairs(N)do d=IsQuestFlaggedCompleted(t[s]) print(k,"=",d and "\124cFF00FF00" or "\124cFFFF0000NOT","DONE")end
  • Все изображения кликабельны!

Шаг первый

Для начала нам нужно отправиться в Даларан и найти такой предмет: Неприметная записка

Находится на столе слева от Ортон Беннет .

Все началось в 2104059
Совершенно чудесным знаком.
(Не все письма в рифму).

Как расшифровать:
1. Складываем все цифры, получаем 21 -> 21-я буква русского алфавита «У» .
2. Цифры являются анаграммой к дате выхода пачта 3.1 (в котором вышел Ульдуар). (2104059 = 15.04.2009)
3. Изображение похоже на отсылку ко второй фазе битвы с Йогг-Сароном в Ульдуаре.

Очевидно, надо топать в Ульдуар .

Шаг второй

Входим в Ульдуар, убиваем Огненного Левиафана и двигаемся дальше к боссу «Разрушитель XT-002». Слева от босса в куче мусора будет рычаг, воспользовавшись которым, для Вас выстроится поле из фонарей. Поле содержит 20х20 фонарей, 400 в сумме.



Для решения этой загадки потребуется нарисовать шестерёнку. (хотя это не очень похоже на шестерёнку)

Схема в разных видах, кому как удобней:



1000 лет заключении.
Это определенно влияет на рассудок.

1000 лет заключения — Древние Боги, направляемся к ним…

Шаг третий

Следующая наша цель — Ан’Кираж, темница древнего бога К’Туна. Нам нужно попасть в комнату, которая находится левее него, рядом с представителями драконов, которые дают квесты и всё такое. В Обители К’Туна есть проход в комнату, поднявшись по лестнице, на столе Вы найдете Мозговую Личинку . При использовании начинается игра, схожая с Каменькрафтом . В ней Вам необходимо набрать некоторое количество очков (играйте до упора), как только игра посчитает Вас победителем, на столе появится Неприметная записка . Играть долго и нудно, но не прерывайтесь, игра сама закончит, когда будет надо 🙂


Координаты сего удовольствия в TomTom: /way 43 63

В записке видим следующее:

Глубже самых больших глубин
Ожидает тебя Престол.

Самое глубокое место? А мы ещё не там? Ладно, найдем поглубже!

Шаг четвертый

Одним из самых глубоких мест в Азероте — Подземье! Залетам в локацию, вводим в TomTom /way 58 25 Гремящие глубины и влетаем в пещеру.

В пещере необходимо найти разлом. Как только вы его найдете с ним станет доступно взаимодействие. Соглашаетесь и попадаете в пещеру со стулом, черепом и сзади стула табличкой с текстом:

Долг?
Дар…
Вам…
Не мес..
… ка…


Текст таблички — и есть следующая загадка! Если переставить слова местами, то мы получим имя гоблина — Рексам Вдолгнедам . Такой гоблин находится в локации Северные степи, в Кабестане (/way 69 70) . Как оказалось, его окружение и предметы не имеют ценности для нас, зато нам нужна его экипировка. На нём одета Тенетканая маска . Советую Вам её скрафтить, так как цена на аукционе очень большая (рецепт на шапку падает с Дворфов и подобных в локации Тлеющее ущелье).

После приобретения/крафта шапки Вам следует в разлом. Череп, лежащий там, станет доступен для взаимодействия. После его использования, перед стулом появится записка, в которой:

Здесь может появиться таинственный посланник.

Шаг пятый

Не слишком очевидно, куда надо двигаться, но…. мы едем в Гномреган! Двигаемся на третий уровень «Пусковая установка» по координатам (/way 36 35) .

Перед Вами десять цифровых панелей, с каждой из которых можно взаимодействовать. На стене инструкция:

01110111 00100 10010110 10101

011010111001011010010110

01001001 10000
011010010110100111010110



101101010010101110010110

Цифры на панелях могут быть в промежутке от 1 до 9. Разберемся немного:
Три части кода представляют собой способности боевых питомцев мурлоков: Падающий мурлок , Мощная атака , Пронзающий взгляд . Эти способности наносят 684, 560 и 1110 урона соответственно. После объединения получаем:

Что такое 180 в инструкции? Это градусы! Разворачиваем!

В инструкции +1111111111, добавляем к каждой цифре по единичке. Получаем финальную комбинацию :

Как только вы их введете, перед панелями появится следующая записка, в которой…

Ты понимаешь, что время игр прошло.
Когда просыпаешься с криком.

Немного объяснений как решалась данная загадка (от Eipril в комментариях на WoWHead)

Как решалась загадка (кликабельно)

Если кому интересно про бинарный код в Гномерегане и как его решили. Постаралась разобраться и сама все перепроверила.

Решили его, используя Китайскую табличку. Значения в ней сильно отличались от всех остальных языков:

232112313211111241
221132211112312241
2211112353211232 235211422212212
2212321132321241
22111122312212333
2211112221332112311
235352111112212 23212221222142211
2321123132111122112
2213221322221232
221111223122114321
2212321322111112221
180
+1111111111

Они перевели её в двоичную, начиная с 0, цифра означает количество нулей или единиц, идущее подряд в коде, и меняющиеся поочередно.

Например 2 3 2 1 1 2 3 1 3 2 1 1 1 1 1 2 4 1 = 00 111 00 1 0 11 000 1 000 11 0 1 0 1 0 11 0000 1 (картинка для наглядности — http://imgur.com/a/zdBYv)

Получили большой двоичный код:

00111001011000100011010101100001











,

Этот код перевели в шестнадцатеричный:

39623561
34656261
35383963
38343364
36346361
35313638
35323962
38383564
39623534
39623534
37373363
35313439
36373566

Полученные результаты перевели в ASCII код:

9b5a 4eba 589c 843d 64ca 5168 529b 885d 9b54 9b54 773c 5149 675f

Подставили в Unicode и получили китайские символы:

%u9b5a %u4eba %u589c %u843d %u64ca %u5168 %u529b %u885d %u9b54 %u9b54 %u773c %u5149 %u675f = 魚 人 墜 落 擊 全 力 衝 魔 魔 眼 光 束

Заметили, что это названия трех способностей мурлоков: Падающий мурлок, Мощная атака, Пронзающий взгляд.

Первым отгадавшим код был человек под ником Azariux(дискорд). Он взял урон этих способностей, поставил в ряд, развернул на 180 градусов и прибавил +1111111111
Получилось 684-560-370*3(длится 3 раунда)=6845601110 — развернули на 180 — 0111065486 +1111111111 = 1222176597

С русской\английской\немецкой версией кода найти решение не получилось (да никто его и не стал искать, после того, как загадка была разгадана) Если способ найдется — обязательно обновлю комментарий.

UPD. Решение нашлось. И оно несколько легче, чем решение Китайцев, однако не работает в русском языке 🙁

Берем код:
01110111 00100 10010110 10101
11110111 01100 01111111 01000
011010111001011010010110
10111101 11001 00111111 10010
01001001 10000
011010010110100111010110
01011011 11110 11110001 11111
11100000 00010 11111111 01000
10110111 10101 01111111 00001
10101110 11111 00110000 01000
101101010010101110010110

В коде чередуются цепочки по 8 и 5 знаков. Если взять число единиц из цепочки с восемью знаками и перемножить с количеством единиц из цепочки с пятью знаками, то получится цифра. Если эту цифру подставить по номеру в английский алфавит — получим букву.

Например:
01110111×00100 = 6×1 = 6 = F
10010110×10101 = 4×3 = 12 = L

В длинных цепочках просто считаем единички:
011010010110100111010110 = 13 = M

Если продолжить перемножать цепочки таким образом, то получим буквы — F L N G M R L C M T Y C H R G Y B M. Получаем наши абилки «F AL LING M URL OC » = Падающий мурлок; «M IGHTY CH ARG E» = Мощная атака; «EY E B EAM » = Пронзающий взгляд

Ну а дальше как и в китайской схеме — берем урон способностей, делаем из них ряд из 10 цифр, разворачиваем, прибавляем десять единичек и готово! 🙂Eipril


Шаг шестой

Следующая цель — Валь’Шара, актуальная зона контента Legion. Направляемся к дому (/way 66,21 36,56 ), входим, слева видим Кошмарная опухоль . Нажимаем на неё и начинается игра…. От нас требуется распутать нити так, чтобы они не пересекались.


После выполнения поручения, на полу появится записка с следующим содержанием:

То, что ты ищешь, скрыто внутри.

Шаг седьмой

Вылетаем в Пандарию! В локацию — Вершина Кунь-Лай . Летим по координатам /way 53 49 и входим в помещение. Двигаемся до упора, перед статуей стоит Урна .

Если с ней взаимодействовать, появится послание:

Руны на этой урне указывают на то, что в ней покоятся останки великого пленителя душ могу. В основном это предупреждающие знаки.

Принимаем вызов и перемещаемся в неизведанную локацию, имеющую название «Бесконечные залы». Эти залы действительно поражают своей бесконечностью. Перед нами задача — погасить пять рун , находящиеся в каком-либо зале на постаменте. Чтобы погасить руну потребуется найти сферу цвета руны. Всего цветов пять: синий, красный, желтый, зеленый, фиолетовый. . Поднимаете сферу и гасите руну соответствующего цвета. Это же элементарно! . Для каждого игрока формируется своя локация, поэтому нарисовать где лежат сферы и руны невозможно, придется искать самим. Люди советуют взять листочек бумаги и ручку/карандаш и начать помечать комнаты. Ориентир — постамент в центре.





После того как погасите все сферы, заходите в любую комнату, в результате попадете в зал с запиской, в которой найдете следующее:

Путь открыт.
Путь к величайшей тайне, не раскрытой никем.
Достойный конец странствий.

Шаг восьмой

Ну и наконец-то нам дают возможность забрать своё чудо-юдо маунта. Отправляемся в Перевал Мертвого Ветра, в склеп возле Каражана. По координатами /way 39 73 спускаемся в самый низ и на горе скелетов Вас будет ждать новенький клёвый маунт Осознанный кошмар . Грац! 🙂

Если Вы нашли несоответствие или у Вас есть вопрос — воспользуйтесь формой комментариев ниже — я обязательно отвечу 🙂

Вам также будет интересно:

Проявление туберкулеза при беременности и способы лечения
Туберкулез – опасное инфекционное заболевание, вызываемое микобактерией Mycobacterium...
Гардероб Новый год Шитьё Костюм Кота в сапогах Клей Кружево Сутаж тесьма шнур Ткань
Одним из любимейших сказочных героев является кот в сапогах. И взрослые, и дети обожают...
Как определить пол ребенка?
Будущие мамочки до того, как УЗИ будет иметь возможность рассказать, кто там расположился в...
Маска для лица с яйцом Маска из куриного яйца
Часто женщины за несколько месяцев заранее записываются в салоны красоты для проведения...
Задержка внутриутробного развития плода: причины, степени, последствия Звур симметричная форма
В каждом десятом случае беременности ставится диагноз - задержка внутриутробного развития...